se utilizan innumerables eufemismos, entre los que se encuentran el Oscuro, Padre de las Mentiras, Cegador de la Vista, Señor de la Tumba, Pastor de la Noche, Perdición del Corazón, Colmillo del Corazón, Arrasador de la Hierba y Marchitador de las Hojas. Con frecuencia, se aplica la expresión «nombrar al Oscuro» a las personas que parecen abrir sus puertas al infortunio.
Pacto de las diez naciones: Unión formada en los siglos posteriores al Desmembramiento del Mundo (hacia el 200 DD). Tenía como finalidad derrotar al Oscuro. Se desintegró durante las Guerras de los Trollocs.
Padre de las Mentiras: Véase Oscuro. Pastor de la Noche: Véase Oscuro.
Pelotón: La unidad militar básica de los trollocs, de composición variable; consta siempre, de más de un centenar de trollocs, pero no sobrepasa nunca los doscientos. Con frecuencia, aunque no siempre un pelotón está capitaneado por un Myrddraal.
Perdición del Corazón: Véase Oscuro.
Piedra del corazón: Una sustancia indestructible creada durante la Era de Leyenda. Absorbe cualquier fuerza conocida que intente romperla, e incrementa con ella su dureza.
Poder Único, el: El Poder que se obtiene de la Fuente Verdadera. La gran mayoría de la gente está completamente incapacitada para aprender a canalizarlo. Sólo un reducido número de personas puede llegar a canalizarlo mediante las enseñanzas de expertos, y algunas, las menos, disponen de una capacidad innata para entrar en contacto con la Fuente Verdadera y canalizar el Poder involuntariamente, sin ni siquiera ser conscientes a veces de ello. Esta disposición innata suele manifestarse al final de la adolescencia o en el inicio de la edad adulta. Si nadie les enseña a controlar el Poder o no aprenden por sí solos a hacerlo (lo cual es en extremo difícil y únicamente llega a conseguirlo uno de cada cuatro) están destinados a una muerte segura. Desde la Época de Locura, ningún varón ha sido capaz de canalizar el poder sin acabar enloqueciendo de un modo horrible para —aun cuando haya logrado un cierto control— morir al fin a causa de una devastadora enfermedad que hace que quienes la padecen se descompongan vivos; una enfermedad producida, al igual que la locura, por la contaminación del Oscuro en el Saidin. Para una mujer, la muerte que es consecuencia de la incapacidad de controlar el Poder no es tan terrible, aunque es tamb ién muerte al fin y al cabo. Las Aes Sedai tratan de localizar a las muchachas que nacen con el talento tanto para salvarles la vida como para incorporarlas a sus filas y a los hombres, para prevenir los destrozos que inevitablemente causan con el Poder al perder la cordura. Véase también canalizar; Época de Locura; Fuente Verdadera.
Primer Príncipe de la Espada: Título ostentado por el hermano mayor de la reina de Andor, el cual ha sido educado desde la infancia para dirigir los ejércitos reales en tiempo de guerra y ser su consejero en época de paz. Si la reina no tiene ningún hermano, ella nombra a alguien para ocupar el cargo.
Pueblo Errante: Véase Tuatha’ an.
Renegados, los: Nombre otorgado a los más poderosos Aes Sedai que se hayan conocido nunca, los cuales se incorporaron a las filas del Oscuro durante la Guerra de la Sombra a cambio de la promesa de inmortalidad. De acuerdo con las leyendas y la documentación histórica parcial disponible, fueron encarcelados junto con el Oscuro cuando volvió a sellarse su prisión. Sus nombres aún se utilizan para asustar a los niños.
Rueda del Tiempo: El Tiempo es una rueda con siete radios, cada uno de los cuales constituye una Era. Con el girar de la Rueda, las Eras vienen y van, dejando recuerdos que se convierten en leyendas y luego en mitos, para caer en el olvido llegado el momento del retorno de una Era. El Entramado de una Era es ligeramente distinto cada vez que se inicia dicho período y está sujeto a cambios progresivos de mayor consideración, pero las Eras siempre vuelven a reproducirse.
Sa’angreal: Un objeto extremadamente raro que permite a un individuo canalizar una gran cantidad de Poder Único sin sufrir daños. Un sa’angreal es similar a un angreal, pero cien veces más poderoso que éste. Son vestigios de la Era de Leyenda, cuyo método de elaboración se desconoce en la actualidad.
Saidar, Saidin: Véase Fuente Verdadera.
Saldaea: Una de las tierras fronterizas. La enseña de Saldaea se compone de tres peces plateados sobre un fondo azul oscuro.
Sede Amyrlin: Título de la dirigente de las Aes Sedai, de carácter vitalicio, elegida por la Antecámara de la Torre, el máximo Consejo de las Aes Sedai, que consta de tres representantes procedentes de cada uno de los siete Ajahs. La Sede Amyrlin posee, al menos en teoría, una autoridad casi suprema entre las Aes Sedai. Su rango es equiparable al de un rey o reina. Es también el trono en el que se sienta la dirigente de las Aes Sedai.
Segundo Pacto: Véase Pacto de las diez naciones.
Semihombres: Véase Myrddraal.
Señores del Espanto: Los hombres y mujeres que, disponiendo de la capacidad de canalizar el Poder Único, pasaron al servicio de la Sombra durante las Guerras de los Trollocs, haciendo las funciones de comandantes de las huestes trolloc.
Ser de Cuencas Vacías: Véase Myrddraal.
Shadar Logoth: En la Antigua Lengua, «el Lugar Donde Acecha la Sombra».
Una ciudad abandonada y evitada por hombres y criaturas del Oscuro desde las Guerras de los Trollocs. También denominada «La Espera de la Sombra».
Shai’tan: Véase Oscuro.
Shayol Ghul: Una montaña ubicada en las Tierras Malditas, donde está encarcelado el Oscuro.
Sheriam: Una Aes Sedai, del Ajah Azul.
Shienar: Una de las tierras fronterizas. El emblema de Shienar es un halcón negro inclinado.
Shoufa: Una prenda que utilizan los Aiel, habitualmente una tela del color de la arena o la roca, para envolverse la cabeza y el cuello, dejando únicamente la cara al descubierto.
Stedding: Tierra natal de un Ogier. Muchos stedding fueron abandonados desde el Desmembramiento del Mundo. La historia y las leyendas los describen como refugios, lo cual se debe a que por alguna razón, indescifrable hoy en día, ningún Aes Sedai puede canalizar el Poder Único, ni siquiera detectar la existencia de la Fuente Verdadera, en el interior de sus límites. Los intentos de esgrimir el Poder Único desde fuera del stedding no surten efecto dentro de sus márgenes. Ningún trolloc entra por propia voluntad en un stedding e incluso los Myrddraal lo hacen únicamente impelidos por una extrema necesidad y con la mayor de las aprensiones. Los propios Amigos Siniestros, cuando están dedicados por entero al servicio del Oscuro, se sienten incómodos dentro de un stedding.
Tabaco: Una hierba, cultivada en muchas naciones, cuyas hojas, una vez secas y curadas, se queman en recipientes de madera llamados pipas, mediante los cuales se inhala el humo producido.
Tallanvor, Martyn: Lugarteniente de la guardia de la reina; personaje que aparece en Caemlyn.
Ta’maral’ailen: En la Antigua Lengua «Trama del Destino». Tanreall, Artur Paendrag: Véase Hawkwing, Artur.
Tar Valon: Una ciudad asentada en una isla del río Erinin. El centro del poder de las Aes Sedai y ubicación de la Sede Amyrlin.
Ta’veren: Una persona en torno a la que la Rueda del Tiempo teje los hilos vitales de quienes se hallan a su alrededor, quizá la totalidad de los hilos de las vidas, para formar una Trama del Destino. Véase también Entramado de una Era.
Tear: Gran ciudad portuaria del Mar de las Tormentas. La enseña de Tear representa tres lunas crecientes sobre fondo rojo y dorado.
Telamon, Lews Therin: Véase Dragón, el.
Thakan’dar: Un valle eternamente cubierto de niebla situado bajo las laderas de Shayol Ghul.
Tierras fronterizas, las: Las naciones que bordean la Gran Llaga: Saldaea, Arafel, Kandor y Shienar.
Tierras Malditas: Las tierras desoladas que rodean Shayol Ghul, al otro lado de la Gran Llaga.
Tigraine: Heredera del trono de Andor que tomó por esposo a Taringail Damodred y dio a luz a Galadedrid. Su desaparición en el 972 NE, ocurrida poco después de la de su hermano Luc, acaecida en la Llaga, desembocó en las luchas llamadas de Sucesión en Andor y en los hechos acaecidos en Cairhien, los cuales desencadenaron finalmente la Guerra de Aiel. Su emblema era una mano de mujer asiendo un espinoso tallo de rosa coronado con una flor blanca.
Torre Blanca: El palacio de la Sede Amyrlin de Tar Valon.
Trama del Destino: Un gran cambio en el Entramado de una Era, centrado en torno a una o varias personas que son ta’veren.
Trollocs: Criaturas del Oscuro, creadas durante la Guerra de la Sombra. De elevada estatura y depravados en extremo, son una deforme mezcolanza de animal y materia humana, y matan por el mero placer de dar muerte. Astutos, engañosos y traidores, únicamente pueden confiar en ellos quienes les infunden temor. Son omnívoros y comen todo tipo de carne, incluyendo la humana y la de sus propios congéneres. Siendo de origen parcialmente humano, pueden cruzarse con la raza humana, pero la descendencia suele nacer muerta o perecer a los pocos meses. Están divididos en bandas de carácter tribal, entre las principales de las cuales se encuentran los Ahf’frait, Al’ghol, Bhan’sheen, Dha’vol, Dhai’mon, Dhjin’nen, Ghar’ghael, Ghob’hlin, Gho’hlem, Ghraem’lan, Ko’ bal y Kno’ mon.
Tuatha’an: Un pueblo nómada, también conocido como los gitanos y el Pueblo Errante, que vive en carromatos pintados con abigarrados colores y sigue una ideología pacifista llamada la Filosofía de la Hoja. Los cacharros que arreglan los Tuatha’an suelen quedar como nuevos, pero el Pueblo Errante está proscrito en algunos pueblos debido a los rumores que corren, según los cuales raptan a los niños e intentan convertir a los jóvenes a sus creencias.
Urdimbre de las Eras: Véase Gran Entramado, el.
Urdimbre de una Era: Véase Entramado de una Era.
Yermo de Aiel: El inhóspito, accidentado y casi estéril país situado, al este de la Columna Vertebral del Mundo. Pocos forasteros se aventuran a visitarlo, no sólo porque casi es imposible encontrar agua allí a alguien que no ha nacido en aquel terreno, sino además porque los Aiel se consideran en guerra con todos los otros pueblos y no reciben con buenos ojos a los extranjeros.
Zahorí: En los pueblos, una mujer elegida por el Círculo de mujeres para ocuparse de su dirección por su sabiduría como curandera, y su capacidad para predecir el tiempo, así como por su sentido común. Una posición de gran responsabilidad y autoridad, tanto real como supuesta. Por lo general su importancia se considera equiparable a la del alcalde e incluso superior en algunas localidades. A diferencia del alcalde, la Zahorí es designada de por vida y es muy raro que alguna de ellas sea destituida de su cargo antes de morir. Casi tradicionalmente en conflicto con la figura del alcalde. Véase también Círculo de mujeres.